viernes, 16 de diciembre de 2011

LA HISTORIA DE LA INFORMÁTICA

- ORÍGENES (3500 a.C - 1937):
  1.  Personajes:
  • Blaise Pascal
  • Charles Babage
  • George Boole
  • Leonardo Torres Quevedo
  • T.J Watson
  • Vanevar Bush  
  1. Componentes:
  • Rayos catódicos (1897)
  • Diodos de silicio (1906)
- 1º GENERACIÓN (1938 - 1950):
  1.  Hitos: Segunda Guerra Mundial (1939-1945)
  1.  Personajes:
  • Konrad Zuse 
  • George R. Stibitz
  • Claude Shannon
  • John W. Mauchly 
  • John Eckert
  • Howard Hathaway
  • Norbert Wiener
  1. Máquinas: 
  • ABC
  • Z1
  • Z2
  • Z3
  • ENIAC
  • COLOSSUS
  • Z4
  • UNIVAC
  • BINAC
  1. Componentes:
  • Transistor
- 2º GENERACIÓN (1952 - 1960):
  1. Personajes:
  • John von Neumann
  1. Máquinas:
  • EDVAC
  1. Lenguaje:
  • LISP
- 3º GENERACIÓN (1964 - 1972):
  1. Personajes:
  • Robert Noyce
  • Gordon Moore
  • Kenneth Thompson
  • Dennis Ritchie
  • Seymour Cray
  1. Máquinas:
  • 360
  • Unix
  • CRAY 1
  1. Componentes:
  • Disquetes de 8 y 5.25 pulgadas
  - 4º GENERACIÓN (1975 - 1977):
  1. Personajes:
  • Bill Gates
  • Paul Allen
  • Steve Jobs
  • Steve Wozniac
  1. Empresas:
  • Microsoft
  • Apple Computer
  1. Máquinas:
  • Altair 8800
  • Apple II
- 5º GENERACIÓN (1981 - 2011):
  1. Máquinas:
  • IBM PC
  • Lisa (Apple)
  1. Componentes:
  • CD-Rom
  • Disquetes de 3.5 pulgadas
  1. Sistemas operativos:
  • MS-DOS (Microsoft)
  • Windows 1.0, 98 2000, XP, 7 (Microsoft)
  • Mac OS 9, X
  1. Componentes:
  • Grafeno


viernes, 2 de diciembre de 2011

TOMA EL PULSO A LA TIERRA




He elegido este tema de Macaco porque se compuso para hacer ver la importancia de nuestro planeta, quien nos sustenta y a la que podemos considerar como nuestra "madre".

domingo, 20 de noviembre de 2011

LA EVOLUCIÓN DE LAS VIDEOCONSOLAS

La evolución en este ámbito ha sido aún más revolucionaria y rápida que en campos como la informática o las comunicaciones.
Practicamente, desde sus comienzos, nuevas videoconsolas han ido apareciendo año a año presentando mejoras en su calidad, estética y jugabilidad. Cada una incluía alguna novedad más que la anterior, comenzando así la intensa competitividad entre unas empresas y otras.
La aparicion de estas videoconsolas ha sido organizada por generaciones, llegando actualmente hasta la Séptima Generación.
El inicio de las videoconsolas tuvo lugar en el año 1972, cuando apareció la primera consola de la historia: la "Magnavox Odyssey". Su creador fue el ingeniero alemán Ralph Baer, considerado el creador de los videojuegos hogareños.
Después de su moderado éxito, apareció el juego Pong de Atari que fue capaz de popularizar los videojuegos y atraer en mayor medida al público. Tras este interés, se lanzó una versión mejorada del Odyssey y aparecieron también consolas clones y juegos derivados. Ambas consolas son pertenecientes a la Primera Generación.


En la Segunda Generación aparecieron consolas como: Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6.


Ya en la Tercera Generación el monopolio japonés empezó a hacerse notar. Empresas como Nintendo o Sega lanzaron sus primeros productos, los cuales poseían 8 bit.


Una generación por delante se encuentran consolas ya populares como la Sega Mega Drive/Genesis o la Super Nintendo. Estas consolas ya poseían un chip gráfico de 16 bits, y presentaron innovaciones como ampliaciones en los hardware. (Cuarta Generación)


En la era de los "32 bits" o Quinta Generación varios fabricantes lanzaron sus modelos de consolas, entre ellas la empresa Sony, que presentó la PlayStation. La competencia era practicamente exclusiva entre PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64, a pesar de la cantidad de modelos existentes en el mercado. También aparecieron consolas portables como la Game Boy Color.
En la Sexta Generación se empezó a utilizar el GD-ROM, DVD y GOD. Las consolas ya poseían discos duros y memorias internas o extraíbles. Las consolas de esta generación fueron: Xbox (Microsoft), PlayStation2 (Sony), Game Cube (Nintendo) y Sega Dreamcast (Sega). La Dreamcast fue la primera en proporcionar una opción de internet, cualidad que más tarde, explotó con mayor éxito la Xbox. También apareció la versión reducida de la PlayStation2 convirtiéndose en la más vendida hasta el momento.
La Septima Generación se caracteriza especialmente por el uso del formato Blu-ray, los juegos vía internet, y los chips gráficos muy sofisticados.
Las videoconsolas pertenecientes son modelos más modernos de las tres grandes potencias: PlayStation3 (Sony), Xbox360 (Microsoft) y Wii (Nintendo).
La más revolucionaria de las tres fue la Nintendo Wii al poseer un sistema completamente distinto de control, a través de un mando inalámbrico que responde a los movimientos corporales. Como repuesta a este avance y para aumentar la competencia, Microsoft lanzó al mercado el sistema Kinect, que recibe todos los movimientos realizados por medio de una cámara; y Sony, por su parte, creó el Move, un mando parecido al de la Wii que ofrece las mismas prestaciones.


Al mismo tiempo que fueron avanzando las videoconsolas fijas, también fueron apareciendo consolas portátiles, las cuales poseen, en algunos, casos mayor tecnologia, existiendo así una Octava Generación. Algunas de ellas son la PSP, PSP Go (Sony); la Nintendo DS, DSi, DSiXL (Nintendo).




LA EVOLUCIÓN DE LAS VIDEOCONSOLAS



Fuentes de las imágenes de presentación

viernes, 11 de noviembre de 2011

IMAGEN DE CABECERA

He conseguido la imagen en Flickercc por lo que son de licencia Creative Commons para editar, no comercial. Busqué la palabra LMFAO y la elegí entre las opciones existentes.
Para ver la imagen original dirígete a:
http://www.flickr.com/photos/25095531@N07/4758592923

Tuve que recortar la imagen original para poder colocarlo como cabecera. Ajusté la escala a 100 píxeles de alto y 1000 de ancho para que ocupara toda la cabecera,  y coloqué las iniciales. Finalmente aplané todas las capas y guardé la imagen para poder utilizarla.

lunes, 7 de noviembre de 2011

CUESTIONARIO



No todas las respuestas han sido acertadas por lo que se demuestra que no han prestado atención al leerlo, ya que en algunas cuestiones, nadie ha acertado la respuesta correcta. Aún así creo que el trabajo está bien hecho, pero me molesta que la gente no le dé el valor que se merece.

domingo, 6 de noviembre de 2011

COMPRA Y VENTA MEDIANTE INTERNET

Brave New World - Un mundo feliz - Schöne neue WeltActualmente comprar y vender en la red se ha convertido en un servicio más que esta presta a los usuarios, ya que facilita enormemente las transacciones gracias a la evolución obtenida en los últimos años.Generalmente se crean dudas de si es seguro o no comprar mediante internet, ya que existen diversos problemas a la hora de verificar autenticidad en las páginas, etc.
Debemos tener en cuenta algunos detalles como:
- Asegurarnos de que la URL de la página empieza por 'https://'
- No dar información confidencial o fiarnos de correos no deseados.


Existen diversas páginas que nos ofrecen la posibilidad de comprar o vender mediante la red. Prácticamente todas las tiendas cuentan con una página web donde puedes adquirir sus productos o incluso donde puedes reservarlos, y que te permiten otras muchas ventajas.
Las tiendas virtuales son de gran utilidad y son muy fáciles de usar. Son cómodas y practicas, ya que te permiten comprar sin moverte de casa y te proporcionan los medios para que el producto llegue a su destino.
Otras páginas están exclusivamente orientadas a la compra-venta. Te permiten colgar anuncios y ofertar cualquier producto que pueda interesar a otra persona, a la vez que te ofrecen productos para comprar a precios mas bajos. Una de estas paginas es: eBay.es
                                                                                        
Plastic money

En definitiva, el avance de las tecnologías ha permitido, en este caso, que la compra o la venta de productos sea mucho más cómoda que antes, ya que con un simple "click" puedes hacerte con lo que deseas. Eso sí, sin descuidar nunca la seguridad.

- FUENTES:

miércoles, 12 de octubre de 2011

LAS MENTIRAS DE LOS MEDIOS

- PUBLICIDAD ENGAÑOSA
La publicidad engañosa no solo aparece en la red, sino que incluso importantes marcas famosas incluyen este tipo de información en sus anuncios.
La publicidad desleal ofrece productos o servicios inalcanzables, mágicos que convierten el deseo en necesidad.

Aunque la utilización de esta publicidad está prohibida, sigue apareciendo continuamente en los medios, oculta entre los anuncios, pero consiguiendo el mismo objetivo: consumir.
Esta publicidad  no menciona las verdaderas cualidades del producto, las mejora o inventa otras nuevas, olvidando su calidad real.

La publicidad no deja nada la azar, todo está controlado y realizado de una manera particular para poder realizar su función. Es aquí cuando las empresas recurren a los engaños para aumentar los niveles de información y el deseo de adquirir ese producto o servicio.

Desgraciadamente existen páginas, aparentemente fiables, que también contienen información errónea o engañosa. Normalmente son páginas en las que cualquier persona puede colgar lo que desee, dando lugar a un conjunto de informaciones contradictorias de las que no siempre nos debemos fiar.

Por otra parte hay que hablar de los mensajes que salen en Internet, es decir, los anuncios de publicidad que aparecen para engañar a la gente y robarles cualquier tipo de información, como cuentas bancarias, cuentas de correo, etc. También es habitual que estas páginas introduzcan un virus en el sistema del ordenador, o simplemente, pretenden llamar la atención al abrirse directamente.
En conclusión, la publicidad normalmente se torna engañosa a pesar de ser delito, pero cualquier producto o servicio anunciado muestra algún tipo de mentira o exageración sobre las cualidades de dicho producto/servicio.

No debemos aceptar este tipo de fraudes, ni caer en el consumismo abusivo debido a esta publicidad; debemos denunciar cada muestra, ya que existen organizaciones que ofrecen esta posibilidad.

                                                                                                                                            

                                                                                                                                              scoop.it
- LOS HOAX

Un hoax es un mensaje engañoso que se distribuye en cadena mediante Internet.
Contienen textos tan alarmantes como virus informáticos, mala suerte o incluso la muerte, aunque asegura la solución de salvarte si se envía a todos los contactos continuando así la cadena.

El objetivo de crear un hoax puede ser simplemente  comprobar hasta donde puede llegar el engaño, aunque también es muy común que este tipo de mensajes introduzcan virus en el sistema.

Frecuentemente, alertan sobre virus. Su finalidad es generar alarma y confusión entre los usuarios consiguiendo expandir el bulo.
En general la información mostrada en Internet o en los demás medios no siempre es correcta y veraz, por lo que debemos tener especial cuidado a la hora de comprar artículos o hacer uso de determinados servicios.
                                                                                                                         

- Enlaces de interés:

http://www.vsantivirus.com/hoaxes.htm

http://documentacion.lacoctelera.net/post/2008/01/31/sobre-fiabilidad-la-informacion-electronica 

http://www.monografias.com/trabajos60/publicidad-medios-masivos/publicidad-medios-masivos.shtml
  
http://paridasmix.blogspot.com/2010/10/fiabilidad-de-la-informacion-publicidad.html

http://losuyonoesnormal-elena.blogspot.com/2010/10/fiabilidad-de-la-informacion-publicidad.html

FUENTES CONSULTADAS:

miércoles, 5 de octubre de 2011

1º ENTRADA DE BLOG

Antes de realizar el comentario sobre el tema relacionado con los medios de comunicación, es necesario crear una entrada previa que sirva como base. 

http://www.salesianosatocha.com/